viernes, 10 de junio de 2016

El Futuro ya está aquí

Hace unos días tuve la oportunidad de asistir a la jornada que Zerintia organizó en las instalaciones del ESIC-ICEMD sobre Wearables e Internet of Things (IoT). Directivos de empresas como Phillips, Intel, BBVA, Microsoft, LG, etc. dieron a conocer de primera mano lo que están desarrollando en diversos campos.


1. MERCADO LABORAL
   Realidad virtual y aumentada, wearables y robots con una avanzada capacidad cognitiva, son algunos de los actores que van a contribuir a los cambios que ya se están produciendo en el mercado laboral y con los que vamos a  convivir.
  Los wearables permiten, entre otras cosas, la monitorización del rendimiento, lo que supone el salto a un nuevo escalón de privacidad en el mundo empresarial. Las horas trabajadas ya no son el índice para medir el esfuerzo del trabajador en la empresa, serán sus constantes vitales las que indiquen si el esfuerzo en el desempeño es el adecuado.
   Sin duda, uno de los grandes retos es dotar de sistema cognitivo a las máquinas de tal forma que sean capaces de interactúar con nosotros e interpretar nuestros sentimientos, lo que aplicado al mundo laboral significa que tendremos como compañeros de trabajo máquinas capaces de relacionarse y que realizarán muchas de las tareas que hoy hacemos nosotros. De hecho, los pronósticos son que "7 personas van a competir por un puesto no cognitivo, mientras que 3 lo harán por uno cognitivo". 
   En este futuro ecosistema laboral serán necesarios nuevos puestos de trabajo, nuevas profesiones que cubran necesidades que de ello se deriven y que sobre todo estarán relacionadas con cosas no modelizables y no basadas en modelos repetitivos.
   Por otro lado, empresas como Intel están poniendo su foco en la realidad aumentada, que entre otros campos tiene un fuerte potencial en el mundo laboral. Así, sistemas como las gafas inteligentes Recon Jet ya están siendo usadas en emergencias o los cascos de Daqri, un casco con cámara realsense que es consciente de nuestra ubicación en 3D y que puede usarse por ejemplo, para que un profesional pueda ver a través de sistemas de tuberías o de electricidad para detectar averías.

2. OCIO Y DEPORTE
   Tecnologías como Wearables y Realidad virtual tienen su aplicación en múltiples áreas y el ocio y el deporte son una buena muestra de ello.
   En las retransmisiones deportivas sistemas de software como la FreeD de Intel permiten reconstruir la visión de una jugada en 3D y en el futuro el espectador podrá elegir una cámara y configurar su retransmisión.


   La compañía Viuing propone una televisión portátil con una autonomía de seis horas en la que se puede disfrutar de la retransmisión y  repeticiones  en deportes como golf, ciclismo o Fórmula 1, donde la visibilidad es más limitada. Tiene tres canales: información y publicidad, el propio evento, y las cámaras adicionales. Microsoft se hizo eco de esta innovación en el GSIC, y proporcionará esta tecnología dentro de todos los eventos deportivos en los que participe.
   Y si de wearables se trata, el abanico es tan amplio como usos seamos capaces de imaginar. A estas alturas todos conocemos ya los Smartwatch que nos proporcionan en tiempo real datos de rendimiento pero existen ya otras aplicaciones y usos como la Alert shirt, camiseta que incorpora sensores para que el espectador pueda sentir lo que siente el jugador. Sistemas de monitorización en grupo como el software de Seego. O la escayola inteligente de Exovite, que permite acelerar la curación de la lesión gracias a electroestimuladores que mejoran el tono muscular y sensores que detectan los avances en la recuperación.
   También se puede pronosticar las capacidades de futuros deportistas mediante tests que revelan la predisposición genética, Unikme, por ejemplo, realiza este tipo de test. Su producto es un pequeño kit genético que mide parámetros vinculados a las potencialidades del ámbito deportivo. Recoge información sobre resistencia, potencia, velocidad, capacidades innatas, propensión a lesiones.
   Los procesadores del tamaño de un botón como el Intel Curie Module permiten wearabolizar casi cualquier cosa, por ejemplo, insertados en una tabla de skate para transmitir información en tiempo real de velocidad, altitud del salto, etc.
   Y si hay un campo en el que la realidad virtual o aumentada entrará de lleno, es en el del ocio, como ejemplo Microsoft y sus HoloLens, que nos transportan a un mundo de hologramas en el que ya es difícil discernir realidad o ficción.

3. SALUD

   En el campo de la salud, el cerebro y los avances en su conocimiento y mejora de su rendimiento serán los protagonistas. Según uno de los ponentes, Javier Sirvent (experto en tecnología), "tecnologías dirigidas a la electroestimulación del cerebro permitirán aumentar la capacidad de atención entre un 20% y un 30%", con lo que ello supone para avanzar en la curación de enfermedades como el autismo o en su aplicación educativa para mejorar las capacidades de aprendizaje. Con un sistema arduino y unos electrodos colocados en nuestra cabeza se pueden medir, entre otras cosas, niveles de concentración. 

4. MÉTODOS DE PAGO
   “IoT tendrá 5 o 10 veces más impacto en la próxima década de lo que ha tenido internet hasta la fecha”Éste es uno de los datos que el experto de BBVA nos dio en su conferencia.
   En la tecnología aplicada a las finanzas "Fintech" el Internet de las cosas y los wearables les permite una mayor eficiencia en su organización y poder ofrecer nuevas experiencias al usuario, sobre todo en aspectos relacionados con los métodos de pago, por ejemplo, pagos con smartwatch, incluso pagos biométricos mediante huella digital. Es más, con sistemas como los beacons payments podremos estar en la tienda y comprar sin pasar por caja.    Para que nos hagamos una idea, la previsión es que "los pagos pasen de unos 25.000M$ a aproximadamente unos 500.000M$ con wearables para 2020". 
  En este vídeo nos muestran cómo los probadores de ropa también se convierten en un elemento de interacción activo con el comprador.


   Y en cuanto a la tecnología aplicada a las aseguradoras "Insurtech", ésta va a hacer posible, entre otras cosas, la posibilidad de adecuar lo máximo posible el seguro al cliente en base a los datos recibidos: forma de conducir, modo de vida etc. Por ejemplo, mediante coches inteligentes las aseguradoras serán capaces de conocer con absoluta precisión cómo es nuestro modo de conducción y podremos tener beneficios cuanto mejor sea éste. De hecho, el futuro pasa por coches que serán computadoras conectadas con otros coches capaces de hacer pagos y de interactuar con el conductor, incluso de conducir ellos mismos como el proyecto que Google ya tiene en marcha.

5. CIUDAD
   En las ciudades son muchos los factores que hacen que las mismas se conviertan en SmartCities, y la iluminación es uno de ellos. La tecnología permite que la luz sea un lenguaje y una fuente de datos que aporte valor.
   Algunos ejemplos de proyectos con nuevos sistemas de iluminación serían los que Phillips ha llevado a cabo en diversas ciudades como Valladolid (Ríos de Luz), El estadio Allianz Arena en Munich o un Centro Comercial en Roma donde para ofrecer un maridaje de la luz con la comidad se puede cambiar la iluminación en función del tipo de cocina que ofrece el restaurante.
   
6. HOGAR

   Nuestros hogares se están viendo afectados por múltiples cambios: Smart TV’s, electrodomésticos conectados, o iluminación aplicada al neuromarketing, que consiste en ambientar según nuestras actividades o estado de ánimo, o bien para cambiar ese estado de ánimo, y todo ello controlado mediante domótica y forma programable.
     En tareas domésticas ya podemos contar con robots aspiradores dotados de sensores y cámaras, que además de dejarnos la casa libre de ácaros nos permiten ver qué pasa en nuestro hogar en todo momento. Y si el futuro pasa por electrodomésticos que se conectan unos a otros y que nos aliviarán de muchas de nuestras cargas como realizar la compra u optimizar energía, ya hoy podemos contar con lavadoras que se pueden controlar desde fuera de la casa con el móvil. Además, podemos descargar programas específicos que añaden funcionalidades, por ejemplo un programa para lavar ropa de deporte. También incorporan autodiagnosis, es decir, ellas mismas detectan sus averías.




   Sin duda el futuro, o incluso ya el presente, viene lleno de grandes retos y cambios en casi todas las áreas y en muchos casos también traerá consigo la desaparición de modelos ocio, trabajo e incluso de vida.

domingo, 10 de abril de 2016

Impresión en 3D: ¿Ha llegado una Nueva Revolución Industrial?

Esta semana he tenido oportunidad de ver dos vídeos sobre impresión digital en 3D y me ha hecho recordar el libro de Chris Anderson (el creador de la teoría del Long Tail) Makers: The New Industrial Revolution.  

En este libro Chris Anderson apuntaba ideas no sólo interesantes sino proféticas entorno a la revolución de la impresión en 3D y el fenómeno makers.  Según Anderson el amanecer de la era de la información comienza entorno a los 50 y es en los 70 cuando da el gran paso con la aparición del ordenador personal, después en los 90 Internet supone la revolución, pero no una Revolución Industrial, puesto que para ello debe haber una democratización y amplificación de la manufacturación, algo que sólo está ocurriendo ahora. De hecho, según Anderson, la Tercera Revolución Industrial es la combinación de la manufacturación digital y la manufacturación personal: la industrialización del movimiento Maker. Eso sí, desde un punto de vista diferente al de la economía de escala a la que estamos acostumbrados en nuestro mundo actual.

Pues bien, como podréis comprobar en este vídeo la impresión en 3D es ya una tecnología al alcance de todos.


Y si en el vídeo anterior veíamos cómo una impresora digital puede ya formar parte de nuestro ecosistema de dispositivos, en el siguiente vídeo podemos apreciar la especialización dependiendo del uso. En este caso al servicio de la restauración y la alta cocina.


Sin duda las posibilidades son infinitas y si como dice Chris Anderson estamos ante una nueva Revolución Industrial, desde luego la cosa no ha hecho más que empezar.......


miércoles, 24 de febrero de 2016

Cinco aspectos a tener en cuenta en el cambio del consumo de TV

El modo en el que vemos la televisión ha cambiado, no sólo consumimos contenido de forma pasiva frente a una  pantalla de TV, sino que vemos e interactuamos en cualquier lugar y a cualquier hora a través de otras pantallas como tablets o móviles. Y no es que no veamos contenidos televisivos, es que lo hacemos de diferente manera.

Según la IAB en su informe Top tendencias  “ La definición de TV se aleja del hardware para centrarse en el contenido. TV es cualquier contenido televisivo que veamos en cualquier dispositivo, lo que paradójicamente facilita la integración de campañas pero complica la medición de audiencias”.
espectador televisivos
#Movilidad

   Uno de los aspectos claves es la movilidad, la posibilidad de consumir el contenido en diferentes pantallas y en diferido o a la carta permite sacar a pasear el set televisivo convencional a cualquier lugar en el que tengamos una pantalla y conexión a internet.

#Consumo a la carta o en diferido

   Y como apuntaba antes, no sólo cambia la dimensión espacial sino también la temporal, así, en 2014 el 51% de los espectadores de Juego de Tronos en Canal + siguió la serie en la televisión lineal, es decir, a la hora y día en que se emitía la serie, frente al 21% que lo hizo por el servicio de vídeo bajo demanda del canal Yomvi. En 2015 sin embargo, se vieron más en Yomvi (45%) que en la televisión lineal (32%).
Y si las pantallas se diversifican también lo hacen las preferencias para ver según qué cosas en según qué dispositivos, por ejemplo, el  smartphone es el dispositivo favorito para seguir eventos en directo, mientras que la tableta es el lugar preferido para las series, en lo que a dispositivos móviles se refiere.

Redes sociales y consumo televisivo

# Redes Sociales

   Sin embargo, aparte de la movilidad y el consumo a la carta y en diferido también otros factores entran en juego, y es que el Social Media y la posibilidad de consultar otros dispositivos mientras vemos la tv hacen que las cadenas televisivas hayan incorporado a los canales social media en sus contenidos, a veces incluso con contenido creado exclusivamente para redes sociales y generar así una audiencia que va más allá de la pantalla televisiva, series como Águila Roja, por ejemplo, daban contenido adicional a sus seguidores en redes sociales e incluso la posibilidad de asistir al set de rodaje. 
Según la IAB en su reciente estudio sobre la actividad de las marcas el fenómeno “Second Screen” con la series de TV, realities, deportes, informativos y eventos en directo, dispara los contenidos compartidos por los usuarios de forma orgánica .Los usuarios interactúan en redes sociales mientras ven la tv, a veces incluso el programa televisivo se convierte en un evento en redes sociales al que los expectores acuden al encuentro de otros usuarios con los que comentar y generar opiniones.
También en el informe mencionado antes se apuntan algunos datos interesantes como que ha crecido la participación/comentarios de los usuarios y son muy destacables en sectores como Cultura y Videojuegos, donde las series y los juegos generan mucha participación por parte de la comunidad. Lo cual indica que el binomio contenido televisivo-redes sociales es ya un hecho consolidado.

# Televisores

   Pero no sólo el consumidor evoluciona, también los propios aparatos televisivos lo hacen, mayores pantallas, mejor resolución, conexión internet ...  Aunque ambos cambios (espectador y dispositivo) podría decirse que van de la mano ya que el cambio en uno afecta al otro y viceversa.

Según el III Estudio Anual IAB Spain, de Octubre 2015, Las Smart TVs continúan aumentando su presencia como la principal forma de ver TV conectada (10% más que en 2014). Y las previsiones indican que en 2017 ya serán un 70% los hogares que accedan a la tv conectada
También  según el informe de Zenith, en 2015 un 24.4% de los hogares ya disponía de TV de pago.

Medición multipantalla


#Medición audiencias

   Todo ello trae consigo un nuevo modo de medición de audiencias, ahora la industria televisiva no sólo se enfrenta a impactos o shares, también a seguidores, engagement, multipantalla, etc.  Y surgen nuevos conceptos como la medición de audiencia en diferido (Thimeshift) que es la audiencia en diferido que tiene un programa durante los 7 días posteriores a sus emisión. Kantar media ya lo hace y también la medición de las diferentes pantallas desde donde se consume la programación televisiva, que es uno de los grandes retos a los que se enfrenta la industria televisiva y publicitaria. Hay que poder determinar el impacto publicitario según las diferentes pantallas desde donde se está consumiendo el contenido, y no sólo por el lugar desde el que se realiza sino también por el horario en el que lo hace el espectador, ya que el prime time entorno al que giran las parrillas televisivas cambia radicalmente e incluso desaparece.


Grandes cambios y sin duda también grandes retos para todos los que nos dedicamos al sector audiovisual en una época cuanto menos apasionante por lo que de aprendizaje y cambios en los modos de trabajo que trae consigo.


martes, 16 de febrero de 2016

Realidad virtual, más allá del videojuego

    La realidad virtual ya está aquí y viene pisando fuerte. Según un informe sobre realidad virtual, el estudio de Superdata estima que en 2016 más de 10 millones de usuarios tendrán un casco de realidad virtual en sus casas, quizás la cifra sea demasiado elevada, pero lo que es cierto es que esta tecnología por la que han apostado empresas como Oculus Rift, Project Morpheus, Samsung Gear VR o HTC Vive parece que llega para quedarse. 

Realidad virtual
Imagen procedente de pixabay.com

    Tuve la oportunidad de probar las Oculus Rift en la edición de Ficod de 2014 y la experiencia me fascinó, no sólo por lo novedoso de las sensaciones vividas gracias a unas gafas virtuales sino por el potencial que ofrecía en múltiples campos.  Y es que esta tecnología incorpora un importante valor añadido respecto a la tecnología en 3D, y es que el usuario se ve a sí mismo dentro de la escena y con todas las posibilidades que ello conlleva.

    El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, que hace ahora casi dos años pagaba unos 2.000 millones de dólares por las gafas Oculus VR, definía así esta tecnología:
"Estamos ante una nueva plataforma de comunicación. Lo increíble de esta tecnología es que sientes que estás realmente en otro lugar con otras personas. Imagina disfrutar de un partido de basket en un asiento a pie de pista, estudiar en una clase llena de alumnos y profesores de todo el mundo o tener una cita médica, cara a cara, con tu doctor con tan solo ponerte unas gafas en casa”.

    Son múltiples las aplicaciones de las gafas de realidad virtual, por supuesto en el ámbito del videojuego, pero también para la medicina, y dentro de ésta tratamientos terapéuticos basados en terapias de choque para ciertos tipos de fobias por ejemplo, o el mundo del cybersexo, e incluso también aplicado al turismo con visitas virtuales desde el sillón de nuestra propia casa.

    Pero la realidad virtual va más allá del juego y entra en la escena de los negocios. Precisamente hoy he leído un artículo en The New York Times en el que hablan de la posibilidad de incorporar esta tecnología al campo de la inmobiliaria.

    Una empresa estadounidense llamada  Halstead  ha contratado a una compañía llamada Virtual Xperience para crear una visita virtual basada en planos de arquitectura.
La idea es que los potenciales compradores lleven unas Oculus Rift y puedan caminar alrededor del edificio. Cuanto más realista sea la experiencia, más proclive será un cliente a pagar por un producto de alto coste como es una adquisición inmobiliaria, incluso antes de que se haya comenzado con el proceso de cimentación, al menos esa es la intención. Si el cliente puede verse en la terraza y disfrutar de las vistas, o ver las calidades de la construcción o el tamaño y distribución de la vivienda, puede ver o sentir al fin y al cabo de una forma sumamente realista lo que la vivienda le ofrecerá.

    Este tipo de tecnología se espera que suponga una transformación para la industria inmobiliaria, entre otras cosas puede ayudar a reducir el estrés en casos de traslados a nuevas ciudades o al comprar una casa en el extranjero, y tal y como he mencionado antes, visualizar las características de una propiedad sobre plano o en construcción.

    Y si podemos visitar una vivienda de la que aún sólo existen planos también podemos visitar una fábrica, empresa o negocio en otro remoto lugar del planeta sin tener que desplazarnos físicamente en el caso de que estemos en negociaciones con industrias o empresas de otros países.

    Y si vamos aún más allá de le experiencia visual, a finales de año, la tecnología basada en crear experiencias sensoriales orientadas al tacto permitirá ver nuestras propias manos dentro del mundo virtual, permitiéndonos abrir o cerrar puertas o sentir el agua fría de un grifo. Aunque eso sí, aún no podremos oler ni saborear ese delicioso bizcocho que cocinaremos en nuestra nueva cocina una relajada mañana de domingo.