viernes, 19 de diciembre de 2014

Google Analytics Mobile (yII)

Tal y como os prometí, después de la primera parte sobre el curso de Google Analytics Mobile he confeccionado este post con el que seguir compartiendo mis conocimientos sobre el curso de Google Analytics aplicado a Mobile.

Google Analytics Mobile
Agradecimientos a Pixabay.com

Después de haber hecho las implementaciones necesarias para que la herramienta de analítica comience a recoger datos de nuestra app, llega el momento de recopilar y analizar esos datos para comprobar si nuestros objetivos se están cumpliendo y cuáles son las siguientes acciones que debemos poner en marcha.
En las siguientes partes del curso de Google Analytics para mobile la atención se centra en los informes proporcionados por la herramienta. En este post yo lo haré sobre todo en aquellos informes más específicos para mobile, ya que el resto son similares a los que Google Analytics nos da para webs. Y en estos informes destacaría dos apartados: Adquisición y Comportamiento. 

Informes de adquisición



Dentro del apartado de adquisición podremos conocer cuáles son los canales que han llevado a nuestros usuarios hasta nuestra app. A continuación detallo algunos de los informes contenidos en adquisición.
Con el informe Marketplace podremos analizar el camino recorrido después de descargar e instalar la aplicación. Marketplace nos permite comparar los distintos marketplaces desde los que los usuarios descargaron la app. Para tener este informe debemos haber realizado previamente una campaña de etiquetado.  
Y si con el anterior informe podíamos analizar los datos en base a los distintos marketplaces desde los que los usuarios llegaban a nuestra app, en el informe Fuentes (Sources) podremos ver qué canales trajeron el tráfico a la página de descarga de la app en el Marketplace, así como métricas de tiempo o cuánto gastaron en descargas. En este caso es interesante el hecho de poder ver informes separados para Google Play y iTunes. 
También dentro de adquisición me parece interesante destacar el informe de Flujo de comportamiento desde Google Play, aunque no se obtiene por defecto, para poder verlo hay que unir Google Analytics con Google Play Developer Console.



Los siguientes informes se encuentran en el  apartado comportamiento, al igual que en Google Analytics para web, podremos centrar nuestro análisis en el comportamiento del usuario dentro de nuestra app. 

El informe sobre Pantallas (screens) nos indica el comportamiento en cada pantalla en la app, con métricas como las pantallas vistas, pantallas únicas vistas, tiempo medio en pantalla, y porcentaje de salidas. Este informe puede resultarnos de utilidad  ya podremos analizar qué pantallas de la app son las que tienen un mejor funcionamiento.

El siguiente informe interesante es el de Flujo de comportamiento, con el que mediante un diagrama de flujo podremos analizar qué  recorrido realizan los usuarios dentro de la app y cuáles de estos recorridos son los que mejor funcionan. Lo interesante en este punto es poder entender mejor qué orden de navegación es más efectivo y genera por tanto un mejor engagement.

Crashes and exceptions es un informe muy específico para mobile y nos muestra el top exceptions o errores técnicos de las diferentes versiones, realizado desde un análisis automático que la aplicación hace de otras versiones.  Mediante este informe podremos obtener un interesante análisis por ejemplo,sobre qué dispositivos o sistemas operativos están causando estos errores.

También muy enfocado a aplicaciones es el informe sobre Velocidad de la app, desde aquí podremos obtener una información muy valiosa como es el tiempo de carga. Dentro de este informe podremos movernos a través de tres pestañas:

  • Explorador: desde donde podemos por ejemplo analizar cuánto tiempo les lleva a los usuarios pasar una primera pantalla.
  • Distribución: desde donde podremos ver cuánto tiempo de media lleva poder completar una tarea.
  • Mapa: muestra la distribución mundial sobre el tiempo medio de carga. Con este informe podríamos ver si nuestra aplicación experimenta problemas de rendimiento en determinadas regiones geográficas.
Por último, y también dentro de comportamiento, en el apartado Eventos, con el informe  screen report podremos determinar en qué pantalla estaba el usuario cuando inició el evento. Al igual que en web los eventos deben ser implementados para poder ser registrados en Google Analytics.


Segmentación de clientes


Y ya fuera del apartado informes, para ayudarnos en nuestro análisis, este curso nos proporciona también algunos tipos de segmentación mediante la aplicación de los cuales podremos afinar nuestro análisis y obtener mejores resultados.  Algunas de las segmentaciones que podríamos realizar son:

Clientes que compran y los que no.
 Si aplicamos este segmento al informe pantallas podremos por ejemplo analizar el porcentaje de rebote de unos y otros y ver qué pantallas están suponiendo un obstáculo para poder llegar a realizar la conversión.
Lo mismo podemos hacer con el informe eventos para ver si los clientes que no compran están saliendo de la aplicación después de una determinada interacción. Así podremos comprobar qué interacciones están haciendo salir debido a que suponen un obstáculo en el proceso de conversión.
También crashes and exceptions nos pueden dar valiosos informes en esta segmentación para identificar posibles obstáculos, sobre todo a nivel técnico, puede haber versiones por ejemplo, que estén dando fallos.

Un paso más allá sería analizar el coste de esos fallos. Para ello podríamos crear dos segmentos: uno de sesiones con fallos y otro sin fallos, después compararíamos estos segmentos con la información e-commerce ratio de conversión y valor medio de la orden de compra para ver si estas métricas son menores en las sesiones con fallos.



Muchas gracias por haber llegado hasta aquí :)



lunes, 1 de diciembre de 2014

Reactvertising, el streaming promocional

“No se trata de ser gracioso o inteligente, se trata de ser rápido” nos dice la agencia canadiense John st en su ya viral vídeo entre los que hemos sentido curiosidad por saber qué era eso del reactvertising.


Hace unas semanas, la agencia John st difundía este vídeo en el que lanzaba el término reactvertising.


                                          

Más allá de la ironía o de la autopromoción que el vídeo puede contener, lo cierto es que esta estrategia de marketing en tiempo real, basada en la rápida reacción ante lo que está ocurriendo, es una fórmula que puede permitir a la marca integrarse en la conversación de manera no intrusiva e incluso hacer que sea la marca la que genere esa conversación.

Algunas marcas aprovechando acontecimientos como la SuperBowl o el lanzamiento del nuevo Smartphone de Apple, lanzaron mensajes promocionales relacionados con el acontecimiento. Éstos son algunos ejemplos

Tweet Oreo en la Super Bowl
La marca Oreo aprovechó el apagón en la Super Bowl y consiguió más de 16.000 retutis


Kit Kat y el iPhone6
También Kit Kat consiguió una enorme repercusión aprovechando el lanzamiento del iPhone 6, y más concretamente una de sus características

Dos son las premisas que a mi modo de ver sustentan y hacen interesante este tipo de promoción en tiempo real:

La rapidez de la marca a la hora de generar el  contenido promocional aprovechando el tirón  y la difusión que la actualidad ya tiene por sí misma.

La rapidez del soporte, tanto para crear como para difundir. En este caso las redes sociales tienen ese potencial para generar con rapidez el contenido promocional, la conversación y la visibilidad de la marca, que al fin y al cabo es el objetivo.


Gracias por haber llegado hasta aquí






lunes, 24 de noviembre de 2014

Tendencias de consumo en Navidad

Que un 53% de los internautas españoles realizarán sus compras online o que los españoles dedican de media más presupuesto a los regalos de los suegros que a los de los padres, son algunos de los datos que hemos conocido estos días a través del Estudio global que la consultora TNS ha elaborado para eBay

No cabe duda que el periodo navideño es recibido por las empresas con los brazos abiertos por ser uno de los picos más altos del año en ventas.
Para conocer un poco mejor a los potenciales compradores, eBay ha realizado un año más un estudio que refleja datos interesantes del comportamiento de los consumidores. 
Os dejo esta infografía que he elaborado con algunos de los datos que me han parecido más interesantes




Gracias por haber llegado hasta aquí

Gracias

martes, 18 de noviembre de 2014

Google Analytics Mobile (I)

 Hoy ha comenzado en Google Academies el curso sobre principios básicos de analítica para mobile, con el que Google pretende evangelizarnos para el uso de su archiconocida herramienta Google Analytics en la medición de datos en apps.


                                                                                    Imagen gratuita de Pixabay.com                            
   Teniendo en cuenta el crecimiento del mobile y por tanto el aumento de las estrategias y acciones en esta plataforma, es una necesidad establecer un plan de medición y contar con una herramienta que nos permita obtener y analizar los datos de este canal.

   En esta primera toma de contacto del curso, Google nos hace una clasificación de sus herramientas con diferentes funcionalidades y  relacionadas con este campo, el mobile:

  • Adwords, para anunciarnos en el buscador de Google y en Google Display Network
  • AdMob, con la que podemos publicitar nuestra app o ser Publisher de otras apps
  • Market Places como Google Play o App Store.  Desde donde además de exponer nuestra app, también podremos obtener información del número de usuarios que han descargado la app o de dónde vienen.
  • Google Analytics, que nos permitirá obtener datos de todas ellas.
   También puede ser importante tener claro qué modelo de monetización de la app nos puede interesar,  Estos modelos los podríamos clasificar dentro de estos tres tipos:
  • Paid add downloads, para un primer acercamiento al usuario lo normal un servicio Fremium primero, que elimine la barrera del pago, y después hacerlo escalable con servicios premium.
  • In-app purchases, dentro de este tipo estarían los ecommerce con una store online o bien la monetización a través de servicios complementarios como por ejemplo vidas extras en juegos, catálogos multimedia, etc
  • In-app adds, si lo que hacemos es monetizar la app mayoritariamente mediante anuncios de display, éste sería nuestro modelo.
   Tal vez nos resulte más sencillo clasificar primero nuestra app y después analizar cuál de estos tres modelos es aplicable para nosotros, para ello podemos guiarnos por esta clasificación:
  • Ecommerce app, en la que monetizaríamos mediante In-app purchase.
  • Utility app, con la que podríamos aplicar modelos Freemium, subcripciones, Ads.
  • Gaming app, en las que aplicaríamos modelos Freemium, In-app purchase y Ads.

   Una vez tengamos claro nuestro modelo de negocio, el siguiente paso será establecer un plan de medición que nos permita saber qué datos necesitamos recoger y analizar. Este plan de medición es semejante al de un sitio web y en él debemos incluir: 

Plan de medición mobile



   Una vez que tengamos claro qué necesitamos medir necesitamos implementar las herramientas que nos van a permitir esa medición y análisis, y para ello dependiendo del sistema operativo (Android o IOS) el procedimiento al principio será diferente.

Para Android:
Android

Lo primero será descargar Android SDK and Studio que nos permitirán llevar a cabo el desarrollo de la app.
A continuación, tendremos que descargar Play Services SDK desde donde podremos tener acceso a la API de Analytics y Google Play
Finalmente, tendremos que unir nuestra cuenta de Analytics con la de AdMob para poder visualizar los datos de Google Analytics en la pestaña de Análisis de AdMob.
Y si somos usuarios de Tag Manager evitaremos nuevas configuraciones cada vez que añadamos mejoras en la app.


Si el sistema operativo es IOS:

Debemos descargar Xcode que incluye el IOS SDK. Xcode es un desarrollo de Apple (IDE, Integrated Development Enviroment) que incluye editor, editor gráfico y otros usos.
Después descargaremos Analytics SDK y el resto de pasos son iguales a los indicados en Android.

En las próximas semanas seguiré compartiendo con vosotros nuevos conocimientos de esta herramienta.

Espero que os haya sido de utilidad 





miércoles, 5 de noviembre de 2014

Internet de las cosas

Internet de las cosas

   Si en el anterior post hablaba de wearables, hoy voy a hacerlo de un tema relacionado como es el Internet de las cosas. Y digo relacionado porque a veces es confusa la frontera entre ambos ya que los wearables también podrían considerarse cosas conectadas.


   Mientras he preparado este post ha habido una frase que he encontrado en distintos sitios y que me ha llamado la atención. Y es que si con la llegada de Internet asistimos a la era de la primera Revolución digital, el Internet de las cosas supondrá la segunda Revolución Digital, con el consecuente impacto socioeconómico que ello va a suponer.
Según las predicciones, en el año 2020 podría haber cerca de 50.000 millones de dispositivos electrónicos conectados a Internet que podrían generar un volumen de negocio de 10 billones de dólares.
Cobra sentido pues la frase de Hans Vestberg (President and CEO Ericsson) quien dice que "si una persona se conecta a Internet le cambia la vida, pero si son los objetos los que se conectan es el mundo el que cambia".

Pero ¿Qués el Internet de las cosas?


   El concepto Internet de las cosas (IoT) nace en el Instituto de Tecnología de Massachusetts en el año 1999 y fue propuesto por Kevin Ashton en el marco del Auto-ID Center donde se llevaban a cabo investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia y tecnología de sensores.
Según el Grupo de soluciones empresariales basadas en Internet (IBSG, Internet Business Solutions Group) de Cisco, Internet de las cosas es sencillamente el punto en el tiempo en el que se conectan a Internet más “cosas u objetos” que personas.
   Otra definición de Internet de las cosas  sería la que considera el Internet de las cosas como un concepto que define la red global de información y comunicación en donde todos los objetos que nos rodean independientemente de su naturaleza, tamaño y geometría, se encuentra identificados y conectados permanentemente a Internet, permitiendo la captura, almacenamiento y gestión de toda la información emitida por dichos objetos, con la finalidad de automatizar actividades y procesos diarios en nuestra vida cotidiana, así como analizar todos los datos generados aportándonos información útil que nos ayude a la correcta toma de decisiones frente las situaciones que se nos presentan diariamente.

   En mi opinión, cualquier cosa por sí misma no tiene significado o valor hasta que nosotros la dotamos de ello, y para cada uno de nosotros esas características pueden variar en relación a los atributos que nosotros le hayamos asignado, un simple cuaderno puede tener connotaciones diferentes para dependiendo de la utilidad que le demos, o de la carga emocional, si es un regalo, por ejemplo.      Así pues, cuando dotamos a las cosas de una conexión a Internet y la tecnología suficiente para poder interactuar con ellas mediante la recepción y emisión de información, esas mismas cosas adquieren un valor añadido y una funcionalidad diferente para las que en un principio han sido creadas. La nevera con conexión a Internet que nos informa de los productos que necesitamos reponer e incluso envía la petición de compra a nuestro supermercado, deja de ser un simple refrigerador de alimentos para convertirse en un asistente en nuestra cocina que mantiene nuestros alimentos a la temperatura adecuada y nos ayuda en la tarea de la logística en el hogar despreocupandonos de tareas como elaborar la lista de la compra e incluso ir a la compra.
   En la era del Internet de las cosas todos los objetos son susceptibles de ser conectados y de ser fuentes y receptores de información. Pensemos en lo que ello supone no sólo en el ámbito de nuestros objetos cotidianos, que sin duda es el que más impacto provoca por lo que de imagen futurista tiene, sino en todos los aspectos que rodean nuestras vidas, medicina, ciudades, industria, agricultura o ganadería….Todo un universo de cosas conectadas e identificadas, donde se podría conocer en el momento y con exactitud qué se compra o consume, por ejemplo. O donde la utilización de los recursos sería mucho más eficiente.
Internet de las cosas

Algunas cosas del Internet de las cosas


   La oveja Dolly de este Internet de las cosas nace en 1990 y fue una tostadora. Jhon Romkey y Simon Hacket desarrollaron el primer objeto con conexión a Internet. Fue una tostadora inteligente controlable x remoto desde cualquier ordenador. A partir de entonces son múltiples los objetos inteligentes y conectados que han ido surgiendo y que a día de hoy siguen provocando nuestra fascinación, como si de objetos de ciencia ficción se tratasen.
   Así, ya contamos con electrodomésticos inteligentes, no sólo lavadoras o frigoríficos, también cafeteras que se controlan desde el Smartphone; equipajes inteligentes e incluso la posibilidad de monitorizar nuestra casa desde nos encontremos y controlar luces, temperatura o cerraduras..
   También existen dispositivos como los del programa Thinking Things de Telefónica. Plataforma desde la que ofrecen los elementos necesarios para hacer que las cosas dejen de ser simples cosas y pasen al universo del Internet de las cosas.

Posibles contratiempos



   Sin embargo, en este mundo de ciencia ficción que se nos viene encima también hay dificultades. Una de ellas, como es evidente, es el tema de la seguridad, en todo universo que se precie hay malos que se aprovechan de la vulnerabilidad o de la ingente cantidad de datos en circulación, como puede ser en este caso.
   También la energía que alimenta estos dispositivos es una barrera complicada. Sin embargo, la solución podría estar en dispositivos llamados nanogeneradores, sensores con capacidad de generar electricidad a partir de factores medioambientales como vibraciones, luz o corrientes de aire.
Y si cada uno de estos objetos debe estar identificado, es necesario desarrollar protocolos IPv capaces de darles identificación.

Finalmente.....


   Aunque a día de hoy los avances son bastantes significativos en este campo no creo que podamos hablar de Internet de las cosas hasta que no forme parte de la cotidianeidad de la mayoría de la población y será entonces cuando no sólo hablaremos del Internet de las Cosas sino de una nueva concepción de casas, ciudades, e incluso puede que de un nuevo sistema de vida.
Internet de las cosas


lunes, 20 de octubre de 2014

Wearables. Con los datos a cuestas

             "Caminante, son tus huellas
           el camino y nada más;
           Caminante, no hay camino,
           se hace camino al andar.
           Al andar se hace camino,
           y al volver la vista atrás
           se ve la senda que nunca
           se ha de volver a pisar.
           Caminante no hay camino
           sino estelas en la mar " 
Como bien dice Antonio Machado, caminante no hay camino, se hace camino al andar. Lo que no podía imaginar el poeta es que el caminante podría escuchar su música favorita y registrar con un reloj sus constantes vitales mientras camina por tierras de Castilla, a la vez que unas gafas harían fotos del paisaje enviándolas al instante a sus redes sociales y sus zapatillas registrarían sus pasos e incluso ayudadas por un sistema de geolocalización podrían guiarle en su camino.

Hace unas semanas asistí en Ifema al eShow Madrid 2014 y una de las palabras que más escuché fue wearables, y un año, 2015, como el año del despegue definitivo en el que estos gadgets tendrían un mayor protagonismo.

wearable
Momento de la charla de Javier Sirvent (Zerintia Tecnologies) sobre Wearable marketing
 Pero, ¿qué es un wearable?

Podríamos decir que son dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo permitiendo una interacción entre el dispositivo (que recoge y emite datos) y el usuario, y también con otros dispositivos como el smartphone. Siendo un paso más entre la fusión del hombre y el microprocesador. 
Y si con el smartphone la tendencia era tener todo en un dispositivo, con los wearables es todo lo contrario, se descentraliza para tener acceso a las aplicaciones desde las distintas partes de nuestro cuerpo en las que llevemos puesto el gadget.

En la actualidad, el máximo exponente en lo que a wearables se refiere, lo encontramos en los smartwatches y wristbands (pulseras). Dispositivos que permiten controlar aplicaciones y funciones de nuestro smartphone como correo electrónico, sms, redes sociales, entrenador personal o reproductor de música.

Y puesto que en este nuevo campo nadie quiere dejar de hacerse hueco, los grandes ya han lanzado sus propuestas. Apple anuncia la venta de su Apple Watch para 2015. La llegada del Sony Smartwatch parece ser que es inminente y también la del Smartwatch de Microsoft, cuya propuesta de valor parece ser que residirá en la mayor duración de la batería. 
Pero también otros intentan posicionarse y buscan la diferenciación frente a los anteriores. Hasta ahora los smartwatches por ejemplo, disponían de aplicaciones que enviaban y recibian datos del Smartphone, una nueva generación de dispositivos nos permite almacenar y procesar datos de forma independiente,  ya lo hace the Puls, un brazalete que incorpora comunicación (teléfono, sms, mail), reproductor de música, redes sociales, control de variables como los pasos al caminar (entrenador personal) y GPS-maping. 



Wearables, smartwatch
Imagen de Freepik.com



Sin embargo, el universo wearable no sólo se compone de relojes y pulseras inteligentes, existen otros dispositivos como gafas o zapatillas que van mucho más allá de su propia funcionalidad intrínseca.
Tenemos pues gafas interactivas (Smart glasses) que abren definitivamente la puerta a la realidad virtual o aumentada. Google abrió la senda con sus archiconocidas Google Glasses que permiten obtener la información del smartphone ante nosotros y sin bajar la vista. Todo ello con el uso de la voz, mediante la cual se puede ordenar hacer una foto, grabar un vídeo, iniciar una búsqueda en el buscador, enviar mensajes u obtener direcciones. También Sony quiere ampliar gama en wearables, y para ello está ultimando el lanzamiento de las Sony SmartEyeGlass.


Wearables, smartglasses
Imagen de freepik.com

Y como antes mencionaba, el mundo del calzado también se apunta a la era smart gadget, aunque éste aún no se encuentra en un estadio muy desarrollado.
Hace unos meses, oimos hablar de las Lechal, lanzadas por Ducere Technologies y que cuentan con un dispositivo de geolocalización que vibra para mostrarnos el camino a seguir.


No cabe duda que los wearables han llegado para quedarse en nuestras vidas y de ahora en adelante asistiremos al lanzamiento de dispositivos cada vez más sofisticados. Si a ello unimos la tecnología beacon (sensores) las posibilidades se multiplican. Podemos hablar por ejemplo de sistemas de geolocalización y el abanico de posibilidades que ello ofrece para una máxima personalización en marketing. De domótica en el hogar activando/desactivando e interactuando con electrodomésticos inteligentes. También el ámbito sanitario sufrirá una revolución con estas tecnologías, pudiendo registra pulsaciones o niveles de tensión que nuestro médico de cabecera podrá recoger en nuestra ficha personal digitalizada, y con el avance en medicina preventiva que ello puede suponer. Se habla incluso de sensores implantados en el organismo que recogerían niveles de glucosa y transmitirían una orden a un aparato dispensador que suministraría la dosis adecuada.

También en relación con lo anterior, imaginemos lo que esta emisión de datos procedentes de nuestro organismo puede suponer para el marketing en un futuro, podremos hablar de marketing de sentimientos, si se llega a conocer el estado de ánimo mediante signos vitales como la tensión o el pulso, la compañía podrá dirigir sus impactos con una precisión absoluta. Si el usuario está enfadado será conveniente no molestarle o dirigirse a él con el mensaje adecuado.

Más allá de las funcionalidades que son evidentes. Los grandes retos que estos avances plantean son también enormes, sobre todo en el ámbito de la privacidad y también en el de la medición de datos, que verá incrementar aún más la cuantía de datos (El big data será aún más big) y la necesidad más que nunca de una medición multicanal o multidispositivo.

El futuro de ciencia ficción que Hollywood nos ha venido proponiendo está más cerca que nunca.

Cómo imaginas tú los wearables del futuro?






domingo, 12 de octubre de 2014

Qué es el Branded Content?

 Recientemente asistí a la segunda edición del Foro de Innovación Audiovisual en el que se habló sobre las marcas y el contenido y a raíz del cual decidí ahondar un poco más en el término Branded Content.




 En primer lugar deberíamos tener en cuenta que hoy en día, y como consecuencia de la crisis económica que venimos sufriendo en múltiples sectores desde hace años, se hace necesario explorar otras vías publicitarias y quizás, en mi opinión la razón más importante, como consecuencia de la necesidad de buscar otras maneras con las que impactar a un usuario muchas veces hastiado e incluso a veces ciego a los impactos publicitarios tradicionales y al que ahora hay que llegar a través de múltiples soportes y formatos, con el cambio de relaciones entre usuario y marca que ello también ha supuesto. Una de estas nuevas formas de llegar al usuario sería el Branded Content.

  A pesar de la teoría y lo claro que parece estar el término, al llevarlo al terreno práctico las fronteras se desdibujan. Uno de los ponentes hablaba de la dificultad de llevar a la práctica el Branded Content por la confusión que aún parece haber con este tema. Pablo Muñoz (President CEO FCB Spain) apuntó varias ideas que me parecieron interesantes y que reflejan el punto en el que aún se encuentra el Branded Content. Así, según Muñoz, no todo lo que una marca hace es Branded Content, ya que de considerarlo así, corremos el riesgo de vaciar de contenido el término. También apuntó la necesidad de dotar de continuidad al contenido y la voluntariedad en la recepción para que podamos hablar de Branded Content. 

 Según nos dice Eduardo Prádanos (Content Manager Havas Sport & Entertainment en Havas Media) en el Ebook Branded Content: Reflexiones de marcas, agencias y medios y también ponente en el Foro de Innovación Audiovisual:
"El Branded Content es una forma de publicidad que no interrumpe al espectador mientras está consumiendo otro contenido y cuya principal diferencia con la publicidad tradicional es que son contenidos de entretenimiento o informativos  relevantes para el público".
  
  Otra definición que me parece interesante es la que nos aporta Clara Ávila, consultora Social Media, y según la cual:


"El Branded Content es una estrategia de contenidos en la que la marca es una parte más de esta experiencia. Busca entretener al consumidor y no venderle un producto. Prima el mensaje que lanzas a las ventajas que tienes, desdibujamos lo que constituye la publicidad y lo que constituye el entretenimiento. Desde ese punto tú ganas engagement con tu usuario (porque gustas) y fidelización (porque te siguen, porque asocian tu marca a este contenido)".
 Ya no hablamos por tanto, de incluir publicidad en un formato, sino de que el formato esté destinado desde el momento de su concepción para publicitar esa marca. Y me parece también interesante la idea del uso de los soportes, medios o formatos con sus propios códigos narrativos (el storytelling cobra vital importancia y debe estar totalmente alineado con la visión y filosofía de la marca) y no sólo como invitados que acceden en un momento dado al banquete narrativo, interrumpiendo el discurso con las bondades de la marca y con un explícito mensaje de tipo push, sino como anfitriones que ofrecen al usuario una degustación narrativa que tiene lugar en un determinado formato o soporte.  

 Dentro de la dificultad para delimitar a veces el Branded Content es importante no confundir Branded Content con Product Placement, que consiste en incluir de forma explícita aquello que queremos promocionar. En el Product Placement la presencia del producto es pasiva mientras que en el Branded Content el producto es el eje de la historia y es el anunciante quien tiene el control sobre el contenido.

 Y si no hay que confundir Branded Content con Product Placement, tampoco el Branded Content siempre…

…. tiene porqué ser un contenido viral, puede haber Branded Content sin viralidad y viralidad que no sea Branded Content, el objetivo del Branded Content no es tanto una difusión mayoritaria y exponencial como el posicionamiento de la marca en la mente del  usuario de manera no intrusiva ni asociada a una publicidad convencional. Este contenido puede conseguir una difusión viral pero si no la consigue no debe ser sinónimo de fracaso.
….tiene que ir asociado a un formato audiovisual. Aunque la mayoría de casos de éxito que nos vienen a la mente han sido producidos en cine o vídeo, también mediante otros formatos podemos hacer llegar un contenido de valor asociado a una marca.  Tal vez sea más conveniente para la marca y su posicionamiento otro tipo de formatos como e-books, aplicaciones etc mediante los cuales  obtener un soporte más adecuado para el contenido que necesitan transmitir.
tiene que tener como objetivo prioritario ventas a corto plazo. Si la marca desea un impacto rápido en sus ventas quizás el branded content no es la acción orientada a este tipo de resultados, debería apostar por otro tipo de acción publicitaria más afín a esos objetivos.


 Y si hablamos de orígenes para el término, aunque el Branded Content, como término oficializado, es relativamente actual y se ha convertido en un habitual de los vocablos y acciones practicadas en marketing, no es así su práctica. A mi juicio, la tira cómica Popeye que la Cámara Norteamericana de Productores de Espinacas encargó, ya fue un caso de éxito de esta práctica.




A modo de resumen, si hablamos de Branded Content éstos son algunos de los términos o ideas que deberíamos tener muy presentes:


  • Publicidad no intrusiva, personalizada, y que aporta algún valor añadido.
  • Proporcionar al usuario contenido de utilidad independientemente de la finalidad.
  • Relevancia ante otras marcas.

Para finalizar, me gustaría mencionar algunos ejemplos de casos de éxito en Branded Content que reflejan lo dicho anteriormente:

Red Bull es uno de los casos más conocidos de éxito, sobre todo con el lanzamiento de Felix Baumgartner desde la estratosfera.


Energy Sistem con la serie La Huida



Volvo con The Route V50



Gracias por haber llegado leyendo hasta aquí :)